量産メモ帳

忘れっぽいのでメモを残しています。浅く適当に書きます。

工数見積りに関する記事。

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ヒアリング内容を含めた要因分析結果として、IPA
「ソフトウェアプロダクト販売は低コストでの再生産が可能であり、高付加価値を生み出しやすい。
受注ソフトウェア開発は(業界が)多重下請け構造になっており、必ずしも効率的ではない。
加えて人月単位での管理が一般的であり、労働生産性の向上が売上高増加につながりにくい」
としている。
(中略)
ソフトウェアのアウトプットを計るのは難しく、現状多いのはコスト積み上げ型の何人日という形での見積もり。
ソフトウェア工学は進歩しているが、生産性を上げても金額が低くなってしまう。
このジレンマが生産性の上がらない要因。

⇒多重下請構造は悪。何もしない下請会社が末端の開発者を搾取している。元請会社はもっと開発者を大切にしないと。

少人数でも大手企業と互角以上に渡り合うためには、戦略的にITを活用する企業を顧客とし、発注者側に身を置きながら、開発プロジェクトを成功に導く支援をする道を採る。
そして、このような道が、人月モデルを脱却する1つの解であると漆原氏は考えているようだ。

アジャイル開発?

調査から導き出された標準開発工期は「投入人月の立方根の2.4倍」。
調査対象のプロジェクトの全体工数と全体工期をグラフ化し、回帰直線によって求めた。
この計算によれば1000人月のプロジェクトの場合は24カ月の工期を設定するのが標準的といえる。
(中略)
工数(人月)の設定ではシステムの画面数やファイル数も使える。
調査から導き出されたのは「必要工数=0.1×ファイル数+1.3×画面数+0.3×バッチ数」という数式。
その中でも工数と最も高い相関を示すのは画面数で、「必要工数=画面数×1.55」との数式も示された。

⇒ファイル数を開発前に予測するのは可能なんだろうか?